quinta-feira, 27 de novembro de 2008

ARMAS DE DIVERSÃO EM MASSA

Poucos lugares têm cenas tão diversificadas quanto as telas de videogame. Uma garota briga com o seu namorado e, arrasada, resolve sair para beber. Um lenhador consegue comprar uma casa em um pequeno vilarejo. Soldados treinados durante meses marcham para invadir um território. São apenas jogos, mas isso hoje quer dizer pouca coisa. O fato de terem acontecido em computadores não torna as cenas menos reais. Ao menos as pessoas envolvidas sentirão todas as conseqüências: a compra da casa precisou de dinheiro ganho em horas de trabalho, dezenas de pessoas treinaram durante meses para invadir o território e até a briga com o namorado teve um forte impacto emocional. Os videogames estão derrubando a fronteira que separa a brincadeira da realidade.

Os jogos há muito tempo deixaram de ser coisa de garotos trancados em casa. Os viciados em Atari e em fliperamas durante os anos 80 – e confesso, eu próprio fui – cresceram, mas não abandonaram o hábito. Alguns dados sobre o “esporte virtual” me assustaram um pouco, pois 70% das pessoas que se aventuram hoje nos joysticks têm mais de 18 anos e, diferentemente do que muitos imaginam, 40% são mulheres. Não é incrível?! Não são apenas moleques os viciados mais.
O mercado de videogames movimenta hoje 9,4 bilhões de dólares, mais do que a receita das bilheterias de cinema. e chega a ser uma das maiores indústrias do entretenimento mundial. Tanto dinheiro transformou os consoles de jogo em máquinas sofisticadíssimas. O aparato tecnológico dos videogames é tão grande que um grupo de pesquisadores em Supercomputadores dos EUA decidiram juntar 70 aparelhos Playstation 2 e adivinha? O resultado gerou um processador com uma capacidade comparável à alguns dos maiores computadores do mundo.
Para os jogadores, o avanço tecnológico significou uma enorme evolução sobre os jogos de algumas décadas atrás. Os games hoje são bastante complexos, capazes de simular muitos aspectos da realidade. Os dribles e manobras dos atuais jogos de esporte, por exemplo, são feitos por atletas profissionais, filmados e depois transferidos para o videogame. É a vida real sendo construídas nas telas da TVs e dos PCs. Outra tendência é criar uma cidade com infinitas possibilidades e deixar o jogador fazer nela o que quiser.
Os jogos também se tornaram mais sociáveis. The Sims, o game mais vendido da história, simula uma vida comum em que o jogador trabalha, conversa com amigos e tenta se divertir. A internet também contribuiu para tirar o videogame da solidão. Ela permite que os jogadores disputem partidas entre si, habitem o mesmo espaço virtual, combinem estratégias e até modifiquem softwares. Cenários, fases, sistemas de inteligência artificial e outros ajustes são feitos pelos jogadores e disponibilizados na rede, para eles mesmos construam seu game.
O objetivo não é só ter mais diversão. Muitas vezes, é como se eles estivessem se mudando para outro mundo. O único problema é que deixam de habitar no nosso.

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